Category: игры

Category was added automatically. Read all entries about "игры".

Фото

Снова немного из истории видеоигр!

Вчера я уже делал пост про видео-игру на базе осцилографа.
Возможно, это первая видео-игра!

Сегодня я вам нашёл старое видео про одну из первых телевизионных видео-игр. Конечно же это то же теннис!




И традиционно, когда я касаюсь темы компьютерных игр:

Поддержи отечественного производителя игрушки для смартфонов и планшетников!

promo videoelektronic march 31, 2020 00:19 29
Buy for 40 tokens
Итак, вчера я описал свой взгляд на медицинско-технические проблемы, вызывающие именно такой характер распространения коронавируса, какой мы все наблюдаем. Версия технократа по поводу т.н. "эпидемии COVID-19" Но это лишь один слой проблемы. Взгляд, так сказать, с одного ракурса.…
ИЛС

Как устроена самая инновационная компания мира. Менеджмент будущего.

Оригинал взят у dmgusev в Как устроена самая инновационная компания мира. Менеджмент будущего.

В отчаянных попытках сохранить дух инноваций многие технологические компании экспериментируют с разными моделями управления. Но никто не зашел на этом пути так далеко, как Valve. На ее фоне Google и Facebook выглядят отвратительными бюрократическими монстрами из капиталистических антиутопий.

Valve
Офис компании Valve

Созданная в середине 90-х годов ренегатами из Microsoft, Valve начинала как разработчик компьютерных игр – в ее портфолио такие вечные хиты, как Half-Life, Portal, Counter Strike и Left 4 Dead. Теперь ей также принадлежит фактический монополист рынка цифровой дистрибуции видеоигр – магазин Steam. А недавно компания объявила о намерении наконец-то воплотить главную мечту всех геймеров и создать полноценный шлем виртуальной реальности. В штаб-квартире Valve в Сиэтле работают около четырехсот человек. Forbes оценивает Valve как минимум в $3 млрд.

Всего этого Valve удалось добиться благодаря, пожалуй, самой странной корпоративной культуре, которая когда-либо формировалась в предприятии такого масштаба. По мнению некоторых экспертов, это вообще одна из самых инновационных компаний современности. Если будущее в технологиях, а будущее менеджмента в новых подходах технологичных компаний, то самое время разобраться, на каких принципах основано управление в Valve.

Принцип №1. Смерть начальникам

Основатель и духовный лидер Valve Гейб Ньюэлл был уверен, что в эпоху компьютерной революции традиционная иерархическая организация лишена всякого смысла. Она подходит военным, которым нужно отправить на смерть тысячу-другую солдат. Она подходит фабрикам и заводам, чья цель – бесконечное воспроизведение одинакового результата. Но в технологической индустрии в повторении одного и того же действия нет никакой ценности, ведь ценность здесь появляется только тогда, когда что-то делается в самый первый раз.

Ньюэлл придумал Valve как место, где нет иерархии и никакого формального менеджмента, начальников и подчиненных, должностей и карьерного роста. Некоторые сотрудники Valve вынуждены самостоятельно выдумывать название своих должностей, чтобы было что написать на визитных карточках: иначе люди из других компаний отказываются воспринимать их всерьез.

Один из первых сотрудников Valve Грек Кумер недавно заметил в беседе с журналистом из The New York Times, что не знает, какую позицию занимает сам Ньюэлл: «Технически он, наверное, CEO. Но я не очень уверен». В недавно просочившемся в интернет пособии, которое получает каждый новичок Valve, напротив имени Ньюэлла красуется следующая надпись: «Из всех людей в компании, которые не являются вашими начальниками, Гейб не является им в НАИБОЛЬШЕЙ степени». Говорят, Гейб Ньюэлл может годами мечтать о каком-нибудь новом проекте, но совершенно не в состоянии сдвинуть дело с мертвой точки только потому, что никто в компании не хочет этим заниматься.

Принцип №2. Делай что хочешь

Почти каждый новобранец Valve на первых порах сталкивается со странной проблемой – он не знает, что ему делать. Valve не нанимает людей под конкретные задачи. Ветеран индустрии Майкл Абраш так описывает свои первые несколько недель в компании:

«Я рассчитывал, что мне сразу дадут какую-нибудь работу. Вместо этого я получил несколько ПРЕДПОЛОЖЕНИЙ от коллег, которые ДУМАЛИ, что мне, ВОЗМОЖНО, следует ПРИСМОТРЕТЬСЯ к такой-то сфере… После серии подобных разговоров я понял, что мне стоит думать иначе. Что самое ценное я могу сделать для компании, что пока не делает никто другой?»

Через какое-то время Абраш решил заняться созданием очков виртуальной реальности. Теперь проект теоретически может полностью изменить судьбу Valve и ландшафт индустрии видеоигр заодно.

Collapse )

Шахматы

О Проекте "Космические шахматы от Александра Ерохно"

Оригинал взят у alex_spacechess в О Проекте "Космические шахматы от Александра Ерохно"
                                     НАШ САЙТ                                                                 

   НАШИ ФОТО
                                                                            НАШЕ ВИДЕО


Неслучайно автор проекта «Космических шахмат» Александр Ерохно в своем труде «Дракон на шахматной доске или дорога на Ян-Ях» ставит вопрос: откуда же взялись шахматы и шашки на Земле? Историю пишут летописцы – кратковременные жители планеты. Их обобщения основываются на раскопочных материалах и всё тех же легендах, которые слагают люди. И в общем-то никто на сегодня с совершенной точностью не сможет указать место и время на Земле, когда впервые были разыграны подобные настольные игры. Главное, что такие игры не пролетели мимо землян, а благополучно осели и пустили здоровые корни. Повезло. Среди прочего космического мусора современности, продолжающего оседать на нашу многострадальную планетку, здесь представляется проект более масштабной формации чем разрозненные направления на тему шахмат, перечисленные в различных источниках (напр. в Википедии). Данный проект, под названием «Космические шахматы от Александра Ерохно» (Alexander's Space Chess),  уже в XXII веке будет считаться классической матричной субстанцией шахматного пространства. Автор и разработчик Проекта Александр Ерохно не может себя считать исключительным автором в современной интерпретации этого определения, а представляется как проводник в другие шахматные миры. Впервые в натуре Проект стартовал в г. Краснодаре в 2008 г. в формате демонстрационного авторского мастер-класса на 20 игровых досках с различными построениями шахматных фигур в стенах Краснодарского краевого выставочного зала изобразительных искусств (территория государства Россия).
В том же году о нём вышли первые публикации в газетах «Комсомольская правда», «Краснодарский курьер». Проект вмещает в себя сотни видов шахматных игр с применением как классических, так и новых «космических» шахматных фигур (авт. название) на шахматных досках различных конфигураций.
Фото-0057

Здесь по-настоящему взаимодействуют и оттачивают своё мастерство самые совершенные шахматные фигуры от древней классики -  до современного неоклассицизма. Все фигуры  красивы и безупречны, как по внутреннему содержанию, так и по дизайн-воплощению.

Цель Проекта
Объединить в единую школу разрозненные течения видового разнообразия интеллектуальных игр, базирующихся на общих принципах организации шахматной партии. Вовлечь широкие массы в творческий процесс обогащения шахмат современными идеями для возрождения былой массовой шахматной культуры. Создать предпосылки для организации и процветания шахматно-шашечных клубов нового поколения.
                  Материальная и теоретическая база Проекта
1. Классическая квадратная биполярная (двуполярная) шахматно-шашечная 64 - клеточная (64-польная) игровая доска, а так же триполярные гексагональные шахматно-шашечные доски, образца В. Глинского с 91 полем и И. Шафрана с 70 полями. Модернизированные на базе вышеуказанных другие шахматные доски различных форматов, размещённые во многофункциональных «Универсальных игровых досках» двух вариантов (УИД-1 и УИД-2) .

Каждое такое изделие содержит в себе не менее 8 различных шахматных досок для универсального использования в частном порядке. (по-отдельности каждая из них, разумеется, может быть выделена для клубных организаций в отдельном исполнении.) Обе УИД двухсторонние. На одной стороне плоскости каждой УИД изображены 4 биполярные квадратные шахматные доски на 36, 64, 100 и 144 поля, размещённые одна внутри другой и выделенные тонкими линиями по их периметрам в голубом, красном, зелёном цвете соответственно.
Все эти квадратные шахматные доски дробят на 4 равные части две перпендикулярные бордовые тонкие прямые линии, показывающие центр досок и границы их раздела пополам. На оборотных сторонах обеих УИД изображены триполярные гексагональные игровые доски. На УИД-1 внутри 102-польной размещена 70-польная шахматная доска И. Шафрана, выделенная тонкой голубой контурной линией по внешним границам сторон полей крайних ортогональных рядов.
На УИД-2, внутри 127-польной, размещена 91-польная доска В. Глинского, а так же 61 и 37-польная, выделенные цветными периметрами-контурами соответственно. Вне игровых полей на всех гексагональных досках, в левом нижнем углу нотационной графики УИД, напротив поля а1, изображена система координационных лучей ХY, определяющая индекс позиционирования шахматной доски между игроками (далее подробно).

2. Новые «космические» (авт.) виды шахматных фигур и фигурантов (авт.) в совокупности с классическими общеизвестными шахматными фигурами, систематизированы по своим качественным характеристикам, весовой категории, видовым способам перемещения по шахматной доске с соответствующей им комплексной номинацией по статусу.
Шахматная партия "Композитор" .
Белые фигуры классические - чёрные "космические".
КОМПОЗИТОР

3. Свод объединённых правил алгоритмического поведения шахматных фигур и фигурантов на шахматных досках проекта «Космические шахматы от Александра Ерохно» (далее Свод правил).

4. Каталог шахматных партий проекта «Космические шахматы от Александра Ерохно» (далее Каталог).
В рамках концепции Проекта автор формулирует другие принципиальные понятия сути шахматной партии и её составляющих, а именно:
а) шахматная партия - это оригинальное стартовое построение фигур и фигурантов на игровой платформе, с присвоением ей (партии) своего имени ( названия).
б) платформа — это шахматная игровая доска определённого формата (квадратная или шестиугольная (гексагональная)) с определённым количеством игровых пунктов (полей), с обязательным индексом позиционирования между игроками для гексагональных партий.
в) члены шахматной партии — это определённый количественный и качественный состав фигур и фигурантов для каждой отдельной партии.
г) шахматные фигуры и шахматные фигуранты являются принципиально разными по статусу членами шахматной партии.
д) процесс ведения игры называется розыгрышем партии (такой-то между игроками такими-то).
Шахматные фигуры и фигуранты Проекта, их характеристики и номинация по статусу.

В своем труде «Дракон на шахматной доске или дорога на Ян-Ях», А.Ерохно обращает внимание игроков на ранее неопределённый статус пешек среди прочих фигур и доказывает необходимость номинации пешек и других новых членов шахматных партий.
Таким образом сообщается, что любой член шахматной партии имеет не только свое имя, внешний вид, качественную характеристику, но и статус. При всех различиях во внешнем виде и качественных характеристиках члены шахматных партий, в подавляющем видовом большинстве, являются по статусу шахматными фигурами. И только в отношении пешек до сих пор сохранялась некоторая двусмысленность. Пешек всегда обобщали с остальными фигурами в качестве инструментария для розыгрыша партии. Так, перед началом игры, традиционно считалось за правило подать друг другу команду: расставим фигуры. При этом расставляли всё содержимое шахматной коробки. Вместе с тем, потеря пешки в ходе игры никогда не ассоциировалась с утратой фигуры. И кто же тогда такие по статусу пешки? Всегда считалось, что пешки, как бы, не совсем фигуры, потому что в любых шахматных играх настоящие фигуры, кроме как пасть в борьбе за победу (быть взятой), не могут каким-либо образом перевоплощаться, а равно как превращаться в других членов партии. Пешки же в конце своего вперёд направленного пути всегда превращаются в различные фигуры. По этой и другим нижеприведённым причинам автор Проекта номинировал пешек в отряд фигурантов шахматных партий, а так же предложил к услугам игроков другой, новый, вид шахматных фигурантов — собачек (авт.).
Основное отличие шахматных фигурантов от фигур заключается в потенциальном перерождении первых в последних с невозможностью обратного процесса. Кроме этого подавляющее большинство шахматных фигур обладает единством выполнения простого (безударного) и ударного (со взятием) хода, в отличие от способностей фигурантов. Так, у пешки простой ход направлен по ортогонали , а ударный по диагонали. Фигуранты не способны совершать ударный ход дистанционно, подобно фигурам. Бить фигуранты могут, располагаясь только впритык к сопернику (искл. правило взятия на проходе).
К числу прочих ущербных качеств фигурантов относительно фигур необходимо отнести их неспособность отступления назад, ограниченность в способах маневрирования, а так же слабые возможности в динамике перемещения на второй (чужой) половине шахматной доски. Там они перемещаются всего лишь на одно поле за один ход.
Именно по этим причинам в Проекте впервые пришлось заявить о принципиальной разнице в статусах между фигурами и фигурантами с одновременной номинацией последних.
Проект впервые заявляет о шахматных фигурах, так называемого, среднего класса.
До сих пор было принято делить классические шахматные фигуры на две условные весовые категории, как то: лёгкие — Слон, Конь и тяжёлые – Ладья, Ферзь. Фигура Короля, при правильном понимании основ шахмат, не подлежит взвешиванию, так как присутствие Короля - необходимое условие любой шахматной партии, в отличие от всяких иных членов партии по отдельности.
В связи с тем, что многие классические фигуры в различных партиях Проекта и ряд новых фигур на разновеликих игровых платформах частично изменяют свой качественный потенциал, автор решил более детально оценить совокупную силу каждой фигуры и фигуранта. Ниже приведены характеристики фигур и фигурантов по виду, весовой категории, способам перемещения и другим индивидуальным признакам:

пешка - фигурант 1-го разряда
 Простой (безударный) ход разрешён по ортогонали вперёд, в том числе динамичным способом перемещения с разрешением до середины шахматной платформы любого формата. На второй половине игрового пространства разрешены только одиночные ходы (на соседнее поле за один ход).
Ударный ход (со взятием) разрешён на соседнее верхнее диагональное поле, в том числе со взятием на проходе любого фигуранта.

собачка — фигурант 2-го разряда.
Простой ход аналогичен пешечному.
Ударный ход разрешён в любое соседнее ортогональное поле, кроме нижерасположенных, в том числе со взятием на проходе только таких же членов шахматной партии (собачек).
Несмотря на более мощную ударную эффективность собачки относительно пешки, в соотношении 3/2 на биполярных игровых платформах, последняя обладает качественным преимуществом во взятии на проходе, а именно: пешка способна брать на проходе не только пешек, но и собачек. Собачки же берут на проходе только собачек. Кроме этого, собачки не способны превращаться в тяжёлые фигуры (Ладья, Медуза, Дракон, Ферзь) по достижении противоположного края шахматной доски, а это уже серьёзная ущербность в потенциальном качестве между фигурантами. В шахматной нотации Проекта все фигуры обозначаются заглавной буквой, соответствующей первой в названии фигуры, а фигуранты прописной. Полностью в наречении все шахматные фигуры прописываются с заглавной буквы. Факт заявления имён шахматных фигур с заглавной буквы является знаковым правилом Проекта.
Король — главная фигура шахматной партии.

Ходит Король на одно ближайшее вокруг него поле. При этом, куда (просто) ходит, туда и бьёт (со взятием) — ходы совмещённые, как и у большинства остальных шахматных фигур.
Ладья — тяжёлая простая (одноплановая) линейная динамичная фигура.

Перемещения по ортогоналям.
Слон — легкая простая (одноплановая) линейная динамичная фигура.

Перемещения по диагоналям.
Ферзь — супертяжёлая универсальная (многоплановая) линейная динамичная фигура. Перемещения: 1 способ — по ортогоналям (как Ладья); 2 способ — по диагоналям (как Слон).
Конь — лёгкая простая (одноплановая) прыгающая статичная фигура.
Перемещения: однократный прыжок из начального пункта (поля), в конечный пункт воображаемой буквы « Г», сформированной из четырёх полей, сомкнутых по ортогоналям, или по-другому говоря, на ближайшую клетку шахматной доски, недоступную для хода Ладьи и Слона.
Дракон — тяжёлая универсальная (многоплановая) линейно-прыгающая динамично-статичная фигура.

Перемещения: 1 способ — по диагоналям (как Слон); 2 способ — ход Конём.
Рыба — средняя универсальная (многоплановая) прыгающе-краткоходящая статичная фигура.
Перемещения: 1 способ — однократный прыжок через одно поле в любом прямом направлении (или диагональном, или ортогональном); 2 способ — короткий ортогональный ход на соседнее поле.
Змея — средняя простая (одноплановая) линейная динамичная фигура.
Перемещения: по ломаной линии ортогональной векторной направленности, состоящей из непрерывной цепи двупольных и трёхпольных диагональных отрезков, в границах трёх смежных параллельных ортогоналей, где срединная определяется как стартовая (короткий ход на соседнее поле трактуется как диагональный).
Птица — средняя универсальная (многоплановая) летающая динамичная фигура.
Из-за того, что эта фигура способна летать над другими, ей запрещены ударные ходы (со взятием) в фазе перелёта. В противном случае, такая фигура смогла бы самостоятельно заменить все остальные и ей никто не смог бы противостоять.
Перемещения: простой (безударный) ход путём перелёта на незанятое поле
1 способ: по ортогональным траекториям
2 способ: по диагональным траекториям
3 способ: по траектории хода Коня
ударный ход (со взятием) разрешён только в ближайшее диагональное поле, в том числе со взятием на проходе любого фигуранта (собачку, пешку).

Птица способна летать по траекториям ходов только тех фигур, которые заявлены в конкретной партии. Это единственная шахматная фигура с несовмещаемыми на 99 % простыми и ударными ходами.
Вышеприведённые качественные характеристики фигур являются условно обобщёнными для всех вариантов партийного представительства игр в Проекте, поэтому в различных партиях могут иметь дифференциированную оценочную стоимость между собой. Так, на больших биполярных платформах Слоны превращаются в перворазрядные фигуры в своём классе (весовой категории), отодвигая Коней во второй разряд, а на гексагональных платформах такое положение меняется в обратную сторону. Подобные метаморфозные взаимопреображения качественных характеристик наблюдаются и у остальных фигур в различных партиях Проекта.
Фото

Какие бывают виды шахмат?

Часто различные интеллектуальные жизненные соревнования любят сравнивать с шахматами. Например, политику очень часто сравнивают с шахматной партией.
Однако, делающие такое сравнение вряд ли всегда догадываются о том, сколько же существует видов шахмат в реальности, полагая, видимо, что их от силы две-три разновидности.
Однако, это совсем не так. Ниже перечислены большинство видов шахматной игры.
Добавлю от себя, что удар шахматной доской по голове противника там не упомянут, а зря...





[Какие же виды шахмат бывают?]

Чатуранга - древнеиндийская игра,
предшественница современных шахмат; возникла, предположительно,
в первые века нашей эры. Чатуранга символизировала битву с
участием четырёх видов войск, которыми руководил предводитель
(раджа). Войска располагались по углам 64-клеточной прямоугольной
доски (аштапады); в игре участвовали четыре человека, по-видимому,
по 2 партнёра с каждой стороны. Ходы почти всеми фигурами
совершались в чатуранге так же, как и в современных шахматах,
только слон ходил иначе - на третье поле по диагонали, перепрыгивая
(как конь) через фигуры.

чатуранга


Классические шахматы (от персидского
шах мат - властитель умер) - настольная игра 32 фигуры (по
16 белого и чёрного цвета) на 64 - клеточной доске для двух
партнёров. Цель - поставить мат королю противника. Родина
шахмат - Индия, где не позднее 5 века сложилась предшественница
шахмат - чатуранга. На Руси шахматы появились в 9-10 веках.
В международную федерацию ФИДЕ (основана в 1924 году), СССР
вступила в 1947 году. Английское название - чесс (chess),
испанское - ахедрес (el axedrez), немецкое - шах (Schach),
французское - эшек (échecs).


классические шахматы


Сказочные шахматы - область шахматной
композиции, в которой изменены некоторые из общепринятых правил
игры или материал (введены новые фигуры). Широкое распространение
получили в начале 20 века в Англии, Венгрии, Германии, Нидерландах.


Шведские шахматы - (англ. bughouse chess)
- игра ведется двое на двое, на двух досках, игроки одной
команды играют разным цветом и отдают друг другу фигуры, съеденные
у соперника. Переданные фигуры можно выставлять своим ходом
на любое незанятое поле доски. Игра заканчивается матом или
падением флага на одной из досок. Шведские шахматы отличаются
большей непредсказуемостью и азартностью, чем классические,
а также требуют согласованности действий игроков одной команды.
В шведские шахматы играют во всем мире, как он-лайн, так и живьем.


Крэзихаус - аналог шведских шахмат для
двух игроков и одной доски. Съеденные фигуры автоматически
меняют цвет, и их можно выставить на любое поле доски своим
ходом. Автоматическое изменение цвета не очень удобно осуществлять
вручную, поэтому в крэзихаус играют в основном "он-лайн",
или офф-лайн с компьютером.


Цилиндрические шахматы - разновидность
"сказочных шахмат" с изменённой формой доски, которая
изгибается обычно кнаружи в виде цилиндра таким образом, что
крайние линии соприкасаются друг с другом.

При помощи геометрических или топологических преобразований
стандартной доски получаются различные доски и соответственно
виды шахмат: цилиндрические, сферические, тороидальные,
конусоидальные, в виде кольца Мебиуса, шарообразные.


Объёмные шахматы - пространственные шахматы,
в них играют на трёхмерной доске, представляющей собой параллелепипед
размером m×n×k (в частности куб n×n×n),
единичные кубики которого создают поля.


Многомерные шахматы - полями доски для
такой игры являются многомерные кубики 1×1×1...×1.


Шахматы с шахами и без шахов - в игре
"до первого шаха" все правила как в настоящих шахматах, только
выигрывает не тот, кто "первым" даёт мат, а тот,
кто первым объявляет шах. В начальной позиции белые форсированно
выигрывают, не позднее пятого хода. 1. Kc3 (угроза выпада
конём e4, d5, b5) 1... e6 (1... e5 2. Kd5 и 3. Kf6+), и после
2. Ke4 Kpe7 3. Kf3 Фе8 (3... d6 4. kd4) 4. Ke5 шах следующим
ходом.

В игре "шахматы без шахов" фигуры ходят обычным образом, но
объявлять шах им запрещено - первый же шах должен быть одновременно
и матом.

В игре "шахматы с шахами" правила иные - партия продолжается,
как обычно, до мата, но шах является обязательным - если он
имеется, то его нужно объявлять.


Шахматы с костями - расстановка фигур
и основные правила игры не меняются, но перед каждым ходом,
игрок бросает кость и ходит той или иной фигурой, в зависимости
от числа выпавших очков (1 - ходит пешка, 2 - король, 3 -
конь, 4 - слон, 5 - ладья и 6 - ферзь). Если данная фигура
не может пойти или её вообще нет на доске, то очередь хода
передаётся противнику.


Последовательные шахматы - эту игру придумал
А. Ратушный. В ней за один раз можно последовательно сделать
не то что два хода, а целых 16. Точнее говоря, каждая фигура,
имеющаяся в данный момент на доске, может сделать одно движение
(а может остаться на месте). Если несколько фигур одновременно
объявляют мат неприятельскому королю, то своим ответом противник
может ликвидировать все нападения на его короля. Игра эта
очень динамична, её главное достоинство в том, что на доске
могут возникать самые необычные, сказочные позиции, которые
никогда не получаться в обычных шахматах.


Поддавки - основная задача игроков в
обеих играх - избавиться от всех своих фигур. Взятие обязательно,
а если есть выбор, то брать можно любую фигуру, включая короля.


Максимуммер - разновидность "сказочных
шахмат"; основная из группы задач с изменёнными правилами
игры. Введена Т. Доусоном (1913 год). Чёрные обязаны делать геометрически
длиннейшие ходы, причём ходы фигуры на одно поле по горизонтали
(вертикали принимаются за 1, по диагонали - за sqrt(1^2+1^2)=1.41,
ход коня - за sqrt(1^2+2^2)=2.23, короткая рокировка - за
2+2=4. Например, ход a1-f6, равный 5×1.41=7.05, длиннее
хода a1-a8, равного 7.


Всадник - разновидность "сказочных
шахмат"; всадник - дальнобойная фигура, введённая в "сказочные
шахматы" Т. Доусоном. Совершает непрерывные прыжки по
маршруту коня в одном направлении, например a1-b3-c5-d7 или
a1-c2-e3-g4. Условное обозначение - В. Наличие своей фигуры
на пути всадника закрывает ему линию; чужая фигура может быть
взята на этом поле (как и при движении других дальнобойных
фигур).


Сверчок - разновидность "сказочных
шахмат"; сверчок - шахматная фигура, введённая в "сказочные
шахматы" Т. Доусоном (1912 год). Ходит и бьёт как ферзь,
но через поле, занятое своей или чужой фигурой, останавливаясь
на соседнем с ней поле (по ходу движения). Ходить по свободным
линиям сверчку запрещено правилами. Условное обозначение -
"Св".


Максишахматы - доска из 16×12 клеток,
игра ведётся удвоенным комплектом фигур, начальный ход пешки
возможен сразу на четыре хода. Для победы достаточно заматовать
любого из королей.


Великие шахматы - разновидность
максишахмат доска 12×12 впервые появилась в Индии. Каждому
игроку по 12 фигур и 12 пешек, причём фигуры носили экзотические
названия - крокодилы жирафы, львы, единороги.


Шахматы для нескольких игроков -
на 160 клеточной доске, предназначена для игры четырёх человек.


Марсельские шахматы (двухходовые) - особенно
популярны во Франции. Начальное расположение фигур и пешек,
а также все правила игры обычные, кроме одного: каждый игрок
делает не по одному, а по два хода (два хода белых, два хода
чёрных и т. д.)

Объявлять шах можно только на втором ходу: противник должен
иметь возможность защититься от шаха.


Шахматы без цугцванга - данная игра отличается
от обычной добавлением всего хода - хода на месте. В ней цугцванга
уже не бывает, так как всегда можно передать очередь хода
партнёру.


Шестигранные - или иначе, гексагональные
шахматы. В них доска имеет вид шестиугольника. Известны два
варианта игры - советский (автор И. Шафран) и польский (автор
В. Глинский). В польском варианте доска имеет 91 поле трёх
цветов. На доске 11 вертикалей, от "a" до "l". В дополнение
к обычному комплекту фигур каждая сторона получает одного
слона - серопольного и одну пешку.


Магараджа - (амазонка) сказочная фигура,
которая объединяет в себе ходя ферзя и коня. У одного игрока
- полный комплект фигур, стоящих на первоначальных позициях,
а у другого - один магараджа, которого он ставит на произвольное
поле. Магараджа проигрывает если его удаётся взять, и выигрывает,
если ставит мат неприятельскому королю.


Кошки-мышки - у одного игрока одна фигура
- мышка, у второго несколько фигур - кошек. Мышка и кошка
ходят одинаково - на одно поле по вертикали или горизонтали.
Если мышка оказалась на краю доски, то очередным ходом она
спрыгивает с доски и убегает от кошек; если кошка и мышка
попадают на одно поле, то кошка съедает мышку.

Игра идёт на шахматной доске, причём играющие ходят по очереди,
и второй из них передвигает одним ходом всех своих кошек сразу.
Начинает мышка.


Шашматы - в этой игре, представляющий
собой смесь шахмат и шашек, шахматные фигуры ходят по чёрным
полям доски (как в шашках). Обычный конь заменяется на верблюда,
который перемещается по полям одного цвета, через одно поле.


Мини-шахматы - Вариант игры
на уменьшенной доске (доска 5×5) был предложен в 1962
году английским математиком Мартином Гарднером (придуман им
в процессе программирования электронных машин для игры в шахматы).
Здесь присутствуют все традиционные фигуры (по одной), у каждого
игрока - по пять пешек, существует взятие на проходе, превращение
и рокировка.


мини - шахматы

Источник - chess45.ru/