September 28th, 2013

promo videoelektronic march 31, 2020 00:19 29
Buy for 40 tokens
Итак, вчера я описал свой взгляд на медицинско-технические проблемы, вызывающие именно такой характер распространения коронавируса, какой мы все наблюдаем. Версия технократа по поводу т.н. "эпидемии COVID-19" Но это лишь один слой проблемы. Взгляд, так сказать, с одного ракурса.…
ИЛС

Турция выбрала китайский клон С-300ПМУ !

Оригинал взят у nosikot в Турция выбрала китайский клон С-300ПМУ !

Китайский ЗРК HQ-9

Завершился продолжавшийся 5 лет турецкий конкурс на закупку 12 ЗРК (дивизионов) большой дальности - T-LORAMIDS. В нем участвовал американский "Пэтриот" (смешанный вариант из РАС-2 и -3), европейский SAMP-T (с ЗУР "Астер-30" Блок-1), наш С-300ВМ (400-ку решили не выставлять) и китайский HQ-9 (экспортное обозначение FD-2000). Результат довольно неожиданный - победу одержал китайский комплекс!
HQ-9 создавался на базе наших С-300ПМУ-1/2, поставленных в Китай ранее (большая их часть, кстати, развернута вокруг Пекина и у Тайваньского пролива), но не является их 100%-ным клоном, во всяком случае один из технических руководителей 2-й академии (разработчик китайского комплекса), с к-рыми я встречался несколько лет назад, долгое время работал на "Рейтеон" (разработчик "Пэтриот") и таких там много. Якобы ряд решений "Пэтриота" использовались в последней модификации китайца - HQ-9A.
Некий юмор состоит в том, что китайский экспортный поставщик комплекса HQ-9, компания CPMIEC находится под действием американских санкций за торговлю оружием с Ираном и Сев.Кореей. Но ведь в НАТО "демократия"!
Как утверждают турки основной причиной победы китайцев оказалась цена - 3 млрд.долл., тогда как конкуренты предлагали заплатить примерно на миллиард больше...

https://www.facebook.com/pages/Hell-The-Dungeon-Again/419687434799280
The Dungeon Again!, Hell

Почему спрос на игрушку так сильно и резко изменялся?

Всем, наверное, уже известно, что мой сын пытается через
https://play.google.com/store/apps/details?id=air.air.HellTheDungeon
продавать написанную им игру для мобильных устройств Hell, The Dungeon Again!
На днях пройдёт полтора месяца с тех пор, как игра впервые увидела свет в своей коммерческой версии и был заработан первый доллар. Прошедшее время помимо совершенствования самой игры было потрачено на её раскрутку для того, что бы как можно больше людей узнали про существование такого продукта.
Так вот, сама раскрутка и динамика продаж показала, на мой взгляд, довольно странное явление. Сперва популярность игры плавно росла, потом случился резкий взрыв продаж (до 250 продаж в день), а затем так же резко продажи начали падать, несмотря на то, что для предотвращения падения была срочно выложена в продажу обновлённая (расширенная более чем в два раза) версия игры.
Ниже вы видите график, показывающий количество устройств, на которых приложение было установлено впервые (за день).





Возникает вопрос. С чем, по вашему мнению может быть связана такая странная динамика продаж? Замечу, что активность рекламмы только нарастала. Примерно синхронно с резким ростом продаж хаккерами была выложена в сеть крякнутая версия игры.
Прошу высказывать свои мнения, господа!
The Dungeon Again!, Hell

Монетизация мобильных игр

Мы знаем из обзоров состояния рынка игровой индустрии, что направление игр для мобильных устройств переживает свой бум (подробнее было рассмотрено в отчете за 3кв 2012). Ожидается, что к 2016 году доходы от мобильных игр превысят 16 млрд дол. Основной игровой моделью стала ftp. Пару слов о понятиях freemium (http://en.wikipedia.org/wiki/Freemium) и free-to-play (http://en.wikipedia.org/wiki/Free-to-play ). По-моему, расставил точки над «и» в этом вопросе Tadhg Kelly, геймдизайнер из UK в статье, опубликованной на Gamasutra 21 августа. Он отстаивает идею гибких повторных сделок, которая лежит, по его мнению, в основе фримиум. Не одноразовая плата за доступ к полной версии, как это было в shareware (бесплатный демо-вариант и плата за доступ), а система пошаговых плат с расширением доступа, новыми апгрейдами с каждой новой оплатой. Модель ftp ¬– это плата за внутриигровые ресурсы.
Безусловно, эти две модели не разделены полностью и не будут разделены. Хотя дискуссии по этому поводу ведутся (http://www.pvsm.ru/razrabotka-pod-ios/12514) .
Как пользователь мобильного устройства получает игру?
1. Первый и основной способ – из сторов разработчиков устройств/ ОS: App Store для iOS-игр (http://ru.wikipedia.org/wiki/App_Store ), Google Play для игр под Android (http://ru.wikipedia.org/wiki/Google_Play ) (с 22 октября 2008 до 6 марта 2012 – Android Market), Windows Phone Store для игр под Windows Phone (до 13 сентября 2012 – Windows Phone Marketplace). Практически все нынешние мобильные платформы развиваются по единой модели использования централизованного аппстора для продажи мобильных приложений для устройств (Google, Nokia, Microsoft, Samsung, RIM).
2. Из облачных платформ/ платформ цифровой дистрибуции. Пользователю необходимо зайти на сервис и «запросить» нужную игру. Вот сведения о некоторых из них. Облачная платформа OnLive была запущена 17 июня 2010 и 17 августа 2012 компания подала на банкротство. Компания OnLive была приобретена инвестиционной компанией Lauder Partners, которой уже отошла вся ее интеллектуальная собственность, в том числе лицензии, патенты и так далее. Она уже открыла новую компанию, которая продолжает работу под брендом OnLive. Платформа цифровой дистрибуции Steam от Valve доступна и из мобильных устройств. Через сервис Steam распространяются продукты Valve, а также игры сторонних издательств. Ежемесячная аудитория сервиса превышает 35 миллионов игроков. Игровой сервис Xbox Live полностью интегрирован в новые телефоны Windows. Облачный игровой сервис Gaikai приобретен компанией Sony в 2012. С его помощью планируется осуществлять трансляцию игр на широкий спектр устройств компании, включая PlayStation 3, PlayStation Vita, телевизоры, планшетные компьютеры и смартфоны. Это даст возможность пользователям играть как в полноценные масштабные игры, так и в казуальные проекты на любых устройствах. Electronic Arts запустил платформу цифровой дистрибуции Origin в июне 2011. Платформа позволяет покупать игры из каталога ЕА в том числе и на мобильные платформы. Gface, социальный облачный игровой сервис от Crytek, позволяет играть в игры через браузер. UPlay – сервис цифровой дистрибуции, посредством которого издательство Ubisoft распространяет свои игры, а также планирует распространять сторонние. Microsoft подписал сделку с Agawi в сентябре 2012 для успешной реализации возможности играть через облачный сервис Windows Azure. Phil Eisler, генеральный менеджер подразделения GeForce Grid Cloud Gaming, верит, что именно «Cloud Gaming» — будущее игровой индустрии.
3. По каналам операторов мобильной связи. Об альтернативных каналах дистрибуции, в частности, говорит А. Егошин из Alawar http://dtf.ru/articles/read.php?id=68529
4. Из социальных сетей через доступ к сетям посредством мобильных версий браузеров.
Маркетинг мобильных игр становится дорогим. О практике продвижения мобильного ПО говорит Дмитрий Тарасов в статье от 17 апреля 2012 http://mobile-rocks.com/2012/04/17/mobile_software_promotion/ В ней как вывод: «Написать программу (в нашем случае – игру) легко, а продать ее потом – сложная задача». На средствах дистрибуции мобильных игр трудно обнаружить новые игры. Это проблематично из-за того, что более сильные компании-разработчики в состоянии купить достаточное количество скачиваний через сети мобильных покупок, чтобы вывести свои игры в топы. Новые пользователи видят, в первую очередь, их игры. Это вынуждает новичков разработки мобильных игр использовать для своих игр платный маркетинг. Крупные разработчики скупают средства мобильного маркетинга. Маленьким компаниям трудно с ними соревноваться. Если игра всё же замечена и в неё играют, желание разработчика – получить как можно большую денежную отдачу, т.е. максимально монетизировать игру. Ключевую роль в этом играет удержание игроков в игре. Модель ftp позволяет удерживать неплатящих игроков в надежде, что часть из них конвертируется в платящих. Ftp модель не требует высокого уровня этой конверсии для того, чтобы игра стала прибыльной. Но требует всяческой поддержки тех энтузиастов, кто платит. Им должен быть дан любой шанс усилить свои игровые возможности за счет платных сервисов. Расширение базы платных пользователей игры – это расширение их удовольствия от игры. Чтобы достичь максимального уровня монетизации от наиболее заинтересованных пользователей, необходимо предоставить широкий ассортимент покупок в каталоге, удовлетворяющий любому вкусу. Выявление сильных игроков, которые готовы тратить деньги, требует вовлечения сильной аналитической платформы и сложных алгоритмов сегментирования игроков, которые могут распознать таких пользователей игры по их поведению на самых ранних стадиях в игре. Кстати сказать, интерес представляют и игроки, широко распространяющие информацию об игре. Они не платят сами, но из круга их общения кто-то может стать платящим. Системы игровой аналитики – отдельная тема. Следует сказать, что такая аналитика еще находится в начальной стадии своего развития, несмотря на множество появившихся провайдеров таких услуг (в частности Kontagent, Flurry, Mixpanel, Totango, Claritics, и Google Analytics). Система оперирует огромными массивами данных, что делает непродуктивным или невозможным применение прежних систем управления базами данных. Эксперты говорят о noSQL базах данных (не использующих язык SQL) для хранения массивов данных. Алгоритмы являются как машинно-обучаемыми, так и обучаемыми реальными данными из игровой статистики. По поводу игровой аналитики имеется много публикаций, отстаивающих разные точки зрения. В частности, блог, который ведет Eric Seufert. Он же приводит данные о том, что количество неплатящих игроков равняется 95-97% общей базы игроков. Те, которые платят мало, составляют 2-4 %, те, которые платят много – 1%. Это так называемые «киты» и охота идет именно за ними. Но «киты» - это необязательно самая богатая категория игроков. Это те, которые получают наибольшее удовольствие от игры и готовы любыми денежными вложениями поддержать и усилить это удовольствие. «Киты» в одной игре необязательно, или даже никогда, не станут «китами» в другой вашей игре. С другой стороны, охота за «китами» не есть правильной тактикой, поскольку они переменчивы. Правильная тактика – это применение тактики обычных (неигровых) продаж – давать широчайший ассортимент на любой вкус. И опять сложность для геймдизайнера: а как быстро сориентировать пользователя на то, чтобы он нашел именно свою покупку и не отказался перебирать весь предлагаемый ассортимент? Эксперты говорят: «китов» надо создавать, а не ловить. Надо целенаправленно влиять на сознание игрока, провоцируя его на покупки. Легко провозгласить – архисложно внедрить, я думаю. Игровые студии изучают и осваивают механизмы различного воздействия, а также анализируют поведение своих игроков средствами игровой аналитики. Среди них, например, Playtomic – мощная платформа для игровой аналитики. Она бесплатна и легко устанавливаема в игре. Какие игры нравятся игрокам мобильных устройств? Во-первых, не забываем о том, о чем написано выше: манипуляция сознанием игрока начинается уже на ранних тактиках выведения своей игры в топы – нагон трафика. Это и покупка загрузок оптом, и договоренности с конкретным стором, и более легитимные способы – как публикация обзоров и др. методы. В реальности игрок НЕ выбирает лучшую игру; он выбирает из того, из чего ему РАЗРЕШИЛИ выбирать, поставив перед его глазами определенный тор-список. Вот в пределах этого списка и происходит основная борьба за игрока. На попадание в этот список и тратятся, я думаю, основные немалые деньги. Так что же понравилось игроку в последнее время? Успех игры Draw Something показал, что пользователям больше нравятся игры с рисованием, чем гонки, экшны, казуалки и пр. Исследования показали, что 60 процентов мобильных геймеров – это мужчины. Не старше 35 лет – 69 процентов. Т.е., наиболее интересная часть игроков – это мужчины от 18 до 34 лет. (Социальные игры демонстрируют иную статистику – 54% игроков – женщины).
Ну а в плане списка топовых игр – ориентируйтесь на топ-список того ресурса, который вам нравится, куда вы собираетесь выложить вашу игру. И помните: создание игры – это так же как и создание музыки, написание картины, пошив одежды или съемки фильма. Можно сколько угодно изучать тенденции и запросы потребителя, а можно создать «Иронию судьбы или с легким паром», или написать «Черный квадрат», создать «Mortal Kombat» и вот вам пожизненные лавры. Его величество ТАЛАНТ не заменят никакие исследования. Надо ли быть в толпе производителей наиболее востребованного товара или создать свою уникальную нишу? Надо ли ориентироваться на «мужчин в возрасте от 18 до 34» или создавать игры для самой узкой аудитории? Это личные вопросы создателя игры. Но хотелось бы, чтобы деньги начали поступать не после смерти создателя.

Анна Загребная

11.12.2012

http://www.igra-hr.com/rus/argument/30

Фото

Давайте дружиться Фейсбуками!

Друзья, объявляю сбор взаимофренда аккаунтов фейсбука (естественно тех, у кого они есть).
Пишите свои аккаунты Фейсбука в комментариях к этой записи.
Если что, то мой аккаунт https://www.facebook.com/videoelektronic
Приглашаю всех к себе в друзья!
Так же приглашаю "лайкнуть" группу нашей мобильной игры:
https://www.facebook.com/pages/Hell-The-Dungeon-Again/419687434799280